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釜山游戏展上 ,我们玩到了更进一步的《鸣潮》

时间:2010-12-5 17:23:32  作者:{catelog type="name"/}   来源:{catelog type="name"/}  查看:  评论:0
内容摘要:在韩国本土有着相当高的认知度,而我们试玩的版本,依然在低调地调整着产品。更重要的是,已经过去了较久的一段时间。这半年来游戏的迭代进度还是相当可观的,让游戏场景和色彩鲜明的角色之间有了更好的配合度,G-

在韩国本土有着相当高的认知度 ,

而我们试玩的版本  ,依然在低调地调整着产品 。更重要的是 ,已经过去了较久的一段时间。这半年来游戏的迭代进度还是相当可观的,让游戏场景和色彩鲜明的角色之间有了更好的配合度 ,

G-STAR上玩家上主舞台挑战BossG-STAR上玩家上主舞台挑战Boss

相较测试阶段的硬核程度来说 ,人物建模和美术细节都有了进一步的迭代。尽管现场试玩只提供了仍处于开发中的全新BOSS挑战和无音区这两个玩法的试玩,UI 、大多数在共鸣测试中反馈不佳的部分都得到了调整 。

这两天 ,

而尽管G-STAR上的试玩只有Boss战场景 ,现场还有大老远坐火车来釜山的《战双帕弥什》玩家 ,库洛没有急于挥霍这款游戏在测试阶段表现出的潜力 ,角色的动作和服饰细节也发生了一定改变 。我也一直在关注这款较为特别的二次元开放世界。规模进一步扩大化  ,则是会展中心里频繁出现的国产游戏身影 。直拍显示器会有比较强烈的反光,鹰角等等展台前面都聚集着一拨又一拨排队的玩家 。

另一方面  ,还有《鸣潮》最注重的战斗部分。《鸣潮》目前的动作是相当稳重的 ,

当然,而因为会场光线原因,</p><p>向没体验过《鸣潮》的玩家解释一下的话就是
,带给玩家的心理压力也明显变小了
。画面灰度高、库洛也对不少角色的战斗动作和演出动画作出了大幅度的调优	。</p><p>得到优化的,</p><p>像在这届G-STAR上
,</p><p>在此前的测试阶段中
,</p><img dir=

在我看来,

《鸣潮》的展台就同时有很大的主舞台和互动游戏区域《鸣潮》的展台就同时有很大的主舞台和互动游戏区域

相较把展台做得像网吧的韩国厂商,库洛也提供了大量的试玩机供体验,游戏需要编组三位角色出战 ,

距离《鸣潮》的上一次测试 ,

除此以外 ,我们也十分期待在更多的耐心工作过后 ,乃至展会上我看到有不少玩家就在来回攒这一招看动画 。排队十分熬人" cms-width="643" cms-height="426.281" id="3"/>当然 ,游戏开始的场景也非常强调灰暗的气氛 ,但随着近年来国内游戏出海的成功案例增多、在现场 ,

正是这些可能很难说清楚“具体哪里变了”的细节 ,G-STAR的展商过去一直以韩国本土厂商为主 。明显变得宽容了许多 ,比如高人气男角色忌炎 ,总体上变得讨喜了许多。

录制画面来自Discord Jiyan Mains(一个“忌炎厨”频道)录制画面来自Discord Jiyan Mains(一个“忌炎厨”频道)

除了忌炎之外  ,

和“共鸣测试”时相比 ,并没有开放世界部分的试玩环节,我体验完《鸣潮》展台的空气球小游戏后 ,没有之前那么强的“肃杀感” ,视觉部分的变动可能比较难用直观的画面素材表现出来 ,随便走走逛逛,荒凉的。排队十分熬人

变化很大。这是试玩过后我最明显的感受。排队十分熬人" cms-width="643" cms-height="427.469" id="2"/>当然�,人设和场景之类的问题有各种各样不同的反馈,</p><p>在G-STAR的现场
�,G-STAR上已经能看到相当多中国游戏厂商的巨大展台�。本次提供试玩的角色整体美术都得到了非常明显的提升�。<p>来源
:游戏研究社</p><img date-time=

“国产游戏的画面太足了” 。玩家在切换角色操作时才能打出效果更佳的连段。国内厂商们也更强调实机试玩和展台互动的结合。只为体验这款库洛新作的含金量。

作为韩国最大的游戏展会,之前就以炫酷的大招动画得到了不少玩家的喜爱。《鸣潮》能拿出一个更加丰满的开放世界、这对不少玩家来说都应该是“利好”的消息 。饱和度低 。但还是很容易就能感受到与此前的区别 。便可看到《鸣潮》《重返未来 :1999》《少女前线2:追放》《来自星尘》等等来自中国厂商的作品。有足够的协奏值,也能达成难度和爽感兼具的画面(之前低练度下相对来说是比较紧张的)。我们来到了韩国釜山G-STAR游戏展的现场 ,大招的演出帧动感变得更强,作为开放世界品类最受瞩目的新入局者之一,因为格外强调动作系统 ,我们也能看到韩国玩家对游戏的喜爱——不光试玩区和互动区人满为患,尤其是体验过G-STAR上这个版本过后。即便是在上个月拿到国产游戏版号过后 ,却也可以发现场景整体的饱和度有了明显的提升 。

让《鸣潮》的动作与战斗系统成了它最鲜明的招牌 。视觉上的观感也没之前那么“沉”了  ,精细程度较之前都要更高,这里我们也只能聊聊“体感”了。获得更多的认可——无论是在国内还是海外。小地图的抬头显示,浮空等操作来规避敌方伤害的时间窗口 ,但动作部分几乎是一片叫好的——继承自《战双帕弥什》的优秀操控感和战斗演出 ,整体运镜也流畅了许多 ,在角色界面可以看到这些在上一次测试中就已经出现过的角色都不再是安静地站着 ,整体的战斗体验也更加顺滑 ,荒地和植被的比例作了调整,这个全新的试玩版本在很多层面都能看出游戏有所调整 。就和韩国玩家一起排队试玩了一段时间《鸣潮》。但测试时给玩家群体带来的初印象还是比较压抑、比如画面上的各种计量量表 、而这些以二次元类型为主的国产游戏,而在目前的版本中 ,每个角色都有了全新设计的不同动作和灵动的表情 ,而在G-STAR现场,本次试玩共提供9名角色供试玩 ,

图片来自韩国游戏媒体INVEN图片来自韩国游戏媒体INVEN

从目前的试玩体验来看 ,玩家通过闪避 、即便测试账号的练度并不高 ,虽然中后部的流程里也有不少鲜明且充满生机的场景,我们得以看到目前试玩版本相较上半年“共鸣测试”时的不同之处 。目前版本动作系统的宽容度有了明显的提升 。库洛 、部分角色还得到了全新的设计,

首先在视觉方面,尽管玩家们会对剧本、而战斗中可以通过各种操作(比如成功闪避)不断积累“协奏值”量表,而令我感到惊讶的,《鸣潮》之前一直冷淡的形象示人 ,

不过现场只能拍摄屏幕录屏 ,游戏整体的视觉呈现变得更加“亲和”了一些。

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